QUANDO A BRINCADEIRA VIRA COISA SÉRIA: DOS MITOS E (IN)VERDADES SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS DIGITAIS, CULTURA E CONSUMO
Autores
Gilson Cruz Junior
Universidade Federal de Santa Catarina
Dulce Márcia Cruz
Universidade Federal de Santa Catarina
Palavras-chave:
Jogos digitais, Cultura, Consumo, Jogadores
Resumo
Este ensaio discute sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambigüidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar esta meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que esta difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
Biografia do Autor
Gilson Cruz Junior, Universidade Federal de Santa Catarina
Licenciado em Educação Física pela Universidade Federal do Espírito Santo (2009), atualmente é tutor do curso de formação de professores de Educação Física, modalidade a distância, na mesma instituição, e mestrando do programa de pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (PPGE-UFSC).