QUANDO A BRINCADEIRA VIRA COISA SÉRIA: DOS MITOS E (IN)VERDADES SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS DIGITAIS, CULTURA E CONSUMO

Autores

  • Gilson Cruz Junior Universidade Federal de Santa Catarina
  • Dulce Márcia Cruz Universidade Federal de Santa Catarina

Palavras-chave:

Jogos digitais, Cultura, Consumo, Jogadores

Resumo

Este ensaio discute sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambigüidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar esta meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que esta difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.

Biografia do Autor

Gilson Cruz Junior, Universidade Federal de Santa Catarina

Licenciado em Educação Física pela Universidade Federal do Espírito Santo (2009), atualmente é tutor do curso de formação de professores de Educação Física, modalidade a distância, na mesma instituição, e mestrando do programa de pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (PPGE-UFSC).

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Publicado

2016-06-10

Edição

Seção

Artigos Originais