A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI

Autores

  • Gilson Cruz Junior Universidade Federal do Espírito Santo
  • Erineusa Maria da Silva UFES

Palavras-chave:

Corpo, cibercultura, jogos eletrônicos

Resumo

O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.

Biografia do Autor

Gilson Cruz Junior, Universidade Federal do Espírito Santo

Licenciado em Educação Física pela Universidade Federal do Espírito Santo (2009), atualmente é membro do grupo Práxis (CEFD-UFES) e mestrando na linha Educação e Comunicação, do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (PPGE-UFSC).

 

 

 

Erineusa Maria da Silva, UFES

Mestre em Educação pela Universidade Federal do Espírito Santo (1996), é professora do Departamento de Ginástica, do Centro de Educação Física e Desportos, na mesma instituição. 

Downloads

Publicado

2011-01-05

Edição

Seção

Artigos Originais